среда, 1 июня 2011 г.

Майндмапы онлайн

Использовали сервис https://bubbl.us/ - ничего так, понравился. Боюсь, опять 9/10: анимация, дизайн и удобство работы на высшем уровне, но и есть некоторые неудобства в работе.

С полуночи до 4 утра сделали такую схемку фишек игры:

UPD: к вечеру следующего дня это дело разрослось еще больше:

понедельник, 30 мая 2011 г.

Process Monitor и Fiddler

На следующей неделе защита, времени отписываться тут особо нету...
Пока просто отмечу себе на будущее, что нужно сделать небольшой обзор Process Monitor ( http://technet.microsoft.com/ru-ru/sysinternals/bb896645 ) и Fiddler ( http://www.fiddler2.com/fiddler2/ ).

Первый логгирует все, что происходит на жестком диске (все обращения к файлам/реестру), второй - логгирует все входящие/исходящие сетевые пакеты.

среда, 18 мая 2011 г.

IncrediBuild

Давно тут не отписывался - был занят дипломом. Решил сегодня потестить вышеупомянутую программу IncrediBuild - она позволяет использовать процессоры других устройств в сети для компиляции проекта. Официальный сайт проекта: http://www.xoreax.com/. Доступна 30-дневная триал-версия.

После скачивания, во время инсталляции выбираем что ставить: сервер (на этой машине будем собирать проект), или клиент (его процессор мы будем беспощадно использовать, как энергию людишек в Матрице :) ).

Сначала компилируем основной проект: он состоит из нескольких десятков классов + прекомпайлед хедер.
Rebuild all только на компьютере (2 ядра). Время: 0:50:
Rebuild all на компьютере и ноутбуке (4 ядра). Время: 0:46:
 Как видно, основное время занимает компиляция хедера. Однако, прирост слегка заметен.

 Теперь попробуем скомпилировать проект, в котором нету прекомпайлед хедера: log4cplus
 Rebuild all на компьютере (2 ядра). Время 3:00+:
 Rebuild all на компьютере и ноутбуке (4 ядра). Время 1:30:
Тут программа показала шикарный результат, хотя, в общем-то, его и следовало ожидать :)

Результат: программа работает как и ожидалось, дает вполне логичный прирост. На более крупных проектах и с большим количеством компьютеров в сети прирост ожидается просто отличный.
Единственное что не понравилось - не понятно, как программа выбирает файлы для компиляции: иногда выбор не очень удачен.
Однако, в целом, программа весьма полезна: 9/10.



среда, 4 мая 2011 г.

Решение проблемы "sdlmain.lib(SDL_windows_main.obj) : error LNK2019: unresolved external symbol _SDL_main referenced in function _main"

Сегодня около получаса бился над этим.. Решение подсказал английский форум геймдева
Оказывается, SDL перегружает функцию main() и определяет ее как
int main(int argc, char *argv[])

А у меня в проекте было
int main(int argc, char *argv)

Из-за этого и была ошибка :)
Надеюсь, кому-то еще это поможет.

Upd:
int main(int argc, char **argv)
тоже работает, спасибо nigmashumma

пятница, 22 апреля 2011 г.

Обновил информацию о Игрограде 2006 :)

Кому интересно, или кому хочется поностальгировать - прошу сюда

четверг, 21 апреля 2011 г.

Углубление в С++

Последнее время, я заинтересовался работой компилятора (в частности, генерацией машинного кода из С++), и написанием оптимизированного кода в целом.

Вот довольно интересная ссылка на МСДН о оптимизации кода
Вот ссылка на старую, но довольно интересную статью Виртуальные функции - низкоуровневый взгляд
Первая ссылка в гугле, но тем не менее, все равно много интересного
Сравнение производительности работы с массивом на С++ и ассемблере.

Я планирую дополнять этот пост полезными ссылками.

Оставьте, пожалуйста, интересные ссылки по оптимизации в комментариях. Меня интересуют действительно интересные и/или редкие ссылки, не все подряд с гугла :)

вторник, 19 апреля 2011 г.

Фентинор. Хроники. Помещения цитадели WIP

А работа над сборкой все продолжается... Заканчиваю клиент- столкнулся с проблемой при подключении MyGUI (писал об этом ТУТ и ТУТ), но надеюсь закончить его на днях, так что, следующее видео будет уже не из редактора.
Кликабельно.